13 de setembro de 2015

Profissões: couraria, alfaiataria e encantamento

Como apenas uma profissão se aproveita diretamente de esfolamento, resolvi colocar as duas "independentes" no mesmo post.

Couraria / leatherworking

O processo de costura de couro e pele é semelhante ao de costurar com tecidos, mas algo muito importante a levar em consideração é o seguinte: couro e peles são muito mais duros e resistentes que tecidos.

Couro sofre um tratamento chamado curtimento, que é o processo de conservação do couro, e ocorre logo após o curtume, que é a utilização de sais para desidratar o couro. Estes dois processos levam algum tempo para ocorrer, e é possível ver em alguns lugares, geralmente perto dos treinadores de profissão de couraria e esfolamento, peças de couro esticadas. São peças que estão sofrendo um destes processos, e serão utilizadas para produzir os equipamentos. Dependendo do material envolvido, o processo de preparação do couro pode demorar de poucos dias a um mês.
Dica do Lobo: este processo poderia ser feito pelo esfolador, não unicamente pelo coureiro. 

Após o tratamento das peles e couro para utilização, vem a parte da manufatura dos equipamentos e itens. O processo é parecido com o de costura, como falei antes. As peças são cortadas e costuradas de acordo com moldes estabelecidos, e as ornamentações feitas. Dependendo do material a ser usado (gemas, cordas, linhas especiais), do tamanho das peças (braceletes, peitorais, calças) e da quantidade de material utilizada, o processo pode demorar de algumas horas a algumas semanas para ficar pronto.

Os itens de malha, que são feitos também por coureiros, o processo é diferente. A malha, que é um conjunto de elos de metal intercalados, é costurada e presa em uma base de couro. Esta malha de metal é feita "costurando" os elos de metal uns aos outros, formando uma rede. Esta malha é bastante resistente, mas ainda é maleável. O processo de criação destas malhas é trabalhoso, então a produção de uma malha pode demorar muitas horas. Após a criação das malhas, ainda há o trabalho de criação da base de couro. Como o couro em si não precisa ser adornado, já que a malha provavelmente será colocada por cima de qualquer ornamento do couro, é lógico aumentar em poucos dias o processo de criação de equipamentos de malha equivalentes aos de couro.

Alfaiataria / tailoring

Provavelmente a profissão (primária) mais familiar à maioria das pessoas seja a alfaiataria. Só vale lembrar que, em WoW, não temos máquinas de costura e afins, então o processo tende a ser manual.

Algo importante de ser lembrado, também, é que a matéria prima de alfaiataria no jogo é conseguida dos monstros humanóides, ou seja, são retiradas das roupas que eles usam quando estão em combate. Assim, tenho duas sugestões: considerar que a materia prima é comprada de artesãos (NpCs, talvez?), que fazem os tecidos e os alfaiates compram para trabalhar, ou então a matéria prima seja o equipamento usado pelo humanóide derrotado e retrabalhado.

Em qualquer um dos casos, o sistema de trabalho seria o mesmo, já que as peças precisam ser cortadas e costuradas com cuidado, em cima de moldes já desenhados. Como sempre, quanto mais complexo o molde, mais demorado s difícil é fazer o item.

Além da dificuldade de usar o molde para criar as peças, algo que torna mais complexo o processo é o material envolvido. Trabalhar seda é muito mais complexo que trabalhar algodão. Isso se reflete, obviamente, no tempo de desenvolvimento das peças. O grau de trabalho das peças, diferentes materiais, tamanho, tudo isso deve ser levado em conta ao criar o item de vestuário.

Outro fator para pensar é o uso dos pigmentos/tintas no processo. Tingir tecido também é algo que pode demorar de horas a dias, dependendo do material. Use a lista de itens do molde para pensar em quanto material é necessário para fazer o item em questão.

Encantamento / enchanting

Esta profissão parte do princípio que armas e equipamentos não ordinários possuem poder místico. Estes poderes místicos são o material necessário para criar encantamentos, tornando outros materiais ordinários em materiais mágicos.

O sistema de desencantamento nos dá uma ideia do que acontece com o item quando seu poder é removido: o item se perde. Podemos entender isso da seguinte forma: o poder mágico do item faz parte de sua essência; logo, se removemos o poder mágico dele, sua essência foi comprometida, e o item em si é destruído.

Antes da atualização grande das profissões em Warlords of Draenor e Mists of Pandaria, o desencantamento de itens gerava um resíduo, que era o que sobrava do item após a remoção do poder mágico. Então podemos assumir que o item é destruído, ou pelo menos se torna inútil e sem valor, quando ele sofre o processo de desencantamento.

Quanto à complexidade do processo, novamente vou me basear na profissão antes da mudança: o bastão de encantamento era transformado com o evoluir da profissão. Ou seja, para desencantar itens mais poderosos e criar encantamentos mais poderosos, era necessário um bastão de melhor qualidade. Daí podemos retirar a informação que desencantar itens (ou criar encantamentos) mais poderosos exige maior perícia e, portanto, mais tempo para o processo ocorrer.

Encantar também pode seguir o mesmo sistema. O resíduo mágico do desencantamento é colocado em cima (ou junto) do item a ser encantado, e o bastão de encantamento é utilizado para canalizar o poder mágico do resíduo no item. O resíduo desaparece e é "unido" à essência do item encantado, O processo demora mais de acordo com a dificuldade do encantamento. Em alguns casos, o poder do encantamento é tão forte que a intensidade mágica pode ser sentida (ou vista) nos equipamentos. Isso explica porque algumas armas e armaduras brilham ou "sangram": é a energia mágica do encantamento que traz este visual.

Varinhas, berloques e óleos são criados pela união do material envolvido para sua produção ao resíduo mágico. Como são itens mais complexos, talvez o processo de criação seja algo mais demorado, com alguns dias de trabalho contínuo, sendo algo extenuante ao encantador.

6 de setembro de 2015

Profissões: escrivania e alquimia

Vamos falar das profissões que se aproveitam de herborismo.

Escrivania / inscription

A matéria prima de todos os itens de escrivania são as tintas. Estas são criadas a partir de pigmentos obtidos através da trituração das plantas.

Os pigmentos são encontrados, em sua maioria, nas partes coloridas e moles das plantas, como as flores e folhas. A trituração destas partes é feita usando um cadinho e um pilão. Cadinho é o pote, geralmente de cerâmica ou pedra, onde são colocadas as partes moles das plantas, e o pilão é feito de pedra ou madeira dura. Ao esmagar e triturar estas partes, uma substancia pegajosa e colorida é encontrada e diluída em água, e assim é obtida a tinta. Duas coisas a ter em mente: novamente, estou explicando de maneira simples e próxima à do jogo, e pigmentos podem ser encontrados no reino animal também, especialmente em insetos.

Uma vez transformados em tinta, utiliza-se um pincel ou pena para colocar a tinta em um papel. O processo de estudo de escribas é algo em constante evolução: para atingir um objetivo, é necessário errar muito, de forma que é possivel encontrar pilhas de pergaminhos mágicos ao lado de um escriba enquanto este tenta encontrar a forma correta de canalizar um efeito mágico na forma de um glifo.

Glifos: glifos são simbolos mágicos, que se transformam em mágicas ou efeitos mágicos poderosos. Normalmente são extensivamente pesquisados e procurados por escribas para ampliar habilidades. O processo de pesquisa geralmente envolve criar muitos pergaminhos com efeitos secundários. Estes pergaminhos surgem das tentativas de criar algo mais poderoso, o glifo.

Velinos: pergaminhos por si só não são capazes de conter magia. Velinos são pergaminhos tratados por escribas com sinais e glifos, permitindo que aprisionem propriedades mágicas e arcanas, e são utilizados por profissionais de Encatamento para absorver sua essência mágica. A criação destes conduítes mágicos é algo derivado do estudo da criação de glifos, assim como os pergaminhos.

Tomos: magos, bruxos e arcanistas em geral possuem livros, ou diários, onde guardam suas magias e os resultados de seus estudos. Estes livros são geralmente chamados de grimórios.
Escribas, mesmo os não arcanistas, costumam criar livros com o resultado de seus estudos, os tomos. Geralmente não possuem o mesmo poder mágico de um grimório, mas é possivel encontrar tomos contendo bastante poder, já que são resultado de muita dedicação de escribas. Normalmente tomos são raros e caros, pois envolvem muito tempo para sua criação.
Os tomos são normalmente livros feitos de pilhas de pergaminhos, envoltos em capas de papel e couro, costurados fortemente e, em muitos casos, com armações de madeira ou metal para ajudar na conservação. A produção de um tomo complexo, com muitas páginas, capa de couro e armação de metal, com fechadura com tranca, por exemplo, pode levar anos.

Cartas: A feira de Negraluna é o local principal para os escribas trocarem estes produtos. Geralmente cartas, por si só, não possuem poder algum. Certos estudiosos de artes ocultas e místicas conseguem trazer à tona poderes ocultos em conjuntos de cartas, criando os mais diversos poderes a partir delas. Nem mesmo os próprios escribas, em geral, sabem o poder que estas cartas podem produzir, mas sabem que é possivel fazer muito dinheiro com elas, então é uma arte importante para eles tanto para desenvolver seu senso criativo quanto para fazer algum dinheiro.

Alquimia / alchemy

Alquimia é a arte de transformar um material em outro. Envolve processos complexos e um aparato especializado, como decantadores, béqueres, destiladores e pipetas.

Poções: provavelmente o resultado mais comum da alquimia seja a produção de poções. Se aproveitando de caracteristicas especiais de determinadas plantas, um alquimista consegue purificar, separar e processar as plantas para extrair sua essência que, em conjunto com outras plantas ou itens, pode produzir um efeito geralmente de curta duração, mas poderoso.
Produzir uma poção é um trabalho de algumas horas, onde normalmente é possivel encontrar o alquimista aguardando a fervura de plantas em baixa temperatura, para extrair o máximo de suas qualidades; em seguida destilar, concentrar ou diluir estes sucos e essências para servir como base em misturas. Produzir poções é algo que pode levar poucas horas a alguns dias, mas é possivel produzir diversos frascos da mesma poção no final do processo.

Elixires: Poções mais poderosas, e geralmente com o efeito mais duradouro, são chamadas de elixires. São mais dificeis de serem feitos, e o conhecimento envolvido para produzir tais frascos é algo que alquimistas guardam por toda a vida. Podem demorar vários dias para ficarem prontos, mas geralmente são comercializados por grandes quantias de dinheiro.

Óleos: produto da concentração de diversos elementos e extratos vegetais, óleos são produtos relativamente mais simples do que poções e elixires, e são aplicados em materiais e objetos, ao invés de ingeridos. Sua produção pode levar dias também, embora os efeitos sejam diferentes dos anteriores.

Pedras filosofais: Possivelmente criadas por acidente em um passado tão longínquo que ninguém mais sabe sua origem, pedras filosofais são possivelmente a informação mais segura que um alquimista possui. São tão importantes para o alquimista, e são tão poderosas, que apenas quem criou estas pedras é capaz de controlar seus efeitos.
Geralmente são encontradas encrustradas nas vestimentas, armas e armaduras de alquimistas poderosos, e são capazes de mudar o curso da história do alquimista apenas em sua pesquisa em como criá-las.
Não estranhe se vir um alquimista trabalhando anos a fio em um único projeto: pode ter certeza que este projeto é uma Pedra Filosofal.

Transmutação: mineradores sabem que alguns minérios são bem raros de serem encontrados, outros ainda mais dificeis de serem sintetizados. Alquimistas também sabem disso.
Valendo de seus conhecimentos sobre como as substâncias são criadas e do que são feitas, um alquimista é capaz de transformar um metal em outro. Não espere que este conhecimento seja algo fácil de obter, e não espere que um alquimista não cobre para fazer a transmutação. Ainda que o processo seja rápido, podendo demorar de poucos minutos para substâncias mundanas para algumas horas para substâncias mais raras, o conhecimento envolvido na transmutação de materiais é algo complexo e de difícil maestria.

Profissões: mineração, herborismo e esfolamento

Hoje é dia de falar um pouco sobre as profissões.

É normal estarmos acostumados com clicar, recolher, correr para o próximo local, clicar, recolher e assim vai, mas na vida real é um tanto diferente.

No RP temos que considerar mais ou menos como as coisas acontecem na vida real. Afinal, embora até seja rápido coletar uma planta na vida real, minerar e esfolar são coisas bem diferentes. Então, vamos dar uma olhada nas profissões de coleta, e como interpretar no jogo cada uma delas.

Lembrando, é claro, que isto e muito mais uma sugestão do que uma obrigação, certo?

Allonz-y!

Herborismo / herbalism

Coletar uma planta é algo fácil, claro. Mas, temos que pensar nos fins que daremos para estas plantas. No caso das profissões que utilizam as plantas coletadas, é importante que elas estejam em bom estado. Afinal, como um escriba vai conseguir coletar os pigmentos da planta para fazer tintas se a planta esta toda quebrada, desfolhada?

Herborismo é, então, a arte de coletar uma planta de forma a preservar seu aspecto, suas partes e ainda acondicioná-las para o transporte e conservação. Afinal, as plantas não serão usadas na hora que são coletadas.

Para retirar uma planta, especialmente uma erva, é importante notar que as raízes estão geralmente sob o solo. É possível usar uma faca e cortar a planta o mais perto da raiz mas, para quem é coletor apenas, é importante pegar a planta completa. Então é necessário escavar o local onde está a planta para pegar o máximo de raízes, sem quebrá-las. Para isso, é importante conhecer cada uma das ervas a ser coletadas.

Mais um fator, então, aparece na profissão: conhecer as plantas. Estudá-las, aprender suas partes, tamanhos, como se reproduzem e onde se encontram.

O transporte de plantas é algo complicado, se for necessário levar uma planta viva, por exemplo, pois é necessário que um pouco da terra onde ela esta seja levado junto. Um ambiente úmido é importante para a maioria das ervas, também.

Plantas coletadas para coleções, por exemplo, podem ser guardadas na forma de exsicatas, que é uma forma de prensar a planta recém colhida entre folhas de papel e, posteriormente, secá-las em uma estufa.

A diferença entre coletar a planta viva e uma exsicata e basicamente o fim a que se destina a planta. No caso das profissões de WoW, a maioria das plantas deve ser coletada viva, ou pelo menos bem preservada.

Esfolamento / Skinning

Esfolamento é o processo de retirada da pele de um animal, causando o mínimo de dano tanto à pele quanto ao corpo dele. Aqui vou considerar apenas a preocupação com a pele dos animais.

Para esfolar um animal, é necessário que seu couro ou pele não esteja muito danificado. Ou seja, ao caçar um animal pra esfolá-lo deve manter isso em mente.

Quando pensamos em couro animal, geralmente surge em nossa mente couro de vaca, pois é o que estamos mais acostumados. No mundo de WoW, as principais peles vem de animais selvagens, o que significa que devem ser caçados.

Seja usando armas de fogo ou armas com flechas, a pele do animal sofre com a perfuração dos projéteis. Considerando que a maior área de pele para coleta está no dorso e tórax dos animais, fica claro que e bastante difícil conseguir pele de qualidade e em quantidade suficiente quando um animal é alvejado a distancia.

O método mais indicado, neste caso, é a captura do animal e posterior abate. Usando armadilhas diferentes, como poços e armadilhas com cordas, fica mais fácil capturar o animal sem danificar sua pele ou couro. Apos sua captura, é feito o abate e aí o esfolamento.

O esfolamento utiliza uma faca ou objeto cortante para separar a pele do animal de sua musculatura, que é a camada logo abaixo da pele. Geralmente é algo sem grandes dificuldades, uma vez que a pele e o músculo dos animais está presa por uma fina camada (de pele mesmo) que é fácil de cortar com uma faca afiada.

O processo consiste em puxar ou esticar a pele do animal, passar a faca por baixo para soltar uma parte, novamente esticar a pele e passar a faca. Este processo se repete por tanto tempo quanto for necessário e, quando bem feito, não é um processo que faz muita sujeira.

A pele ou couro então são limpos, na parte de dentro, e dobrados e amarrados. Vale lembrar que couro e peles com muito pelo costumam ser pesados, então a quantidade de pele em cada saída não costuma ser muita, se não houver um animal de carga envolvido.

Mineração / mining

Talvez o processo mais demorado das três profissões de coleta seja este.

Localizar um veio de minério é algo bastante especializado, e envolve muita escavação errada. Ou seja, muito da mineração gera minerais pobres em qualidade, ou em pouca quantidade.

Uma vez que o veio é encontrado, o minerador começa a quebrá-lo em pedaços menores e coletá-lo em um carrinho ou bolsa. Devido ao peso, geralmente envolve um animal de carga para seu transporte.

O processo de separação do minério de seu substrato varia bastante de mineral para mineral. Uma forma bastante comum é a quebra do minério e separação por peso. Ouro, um mineral relativamente raro, é muito leve comparado a outros minérios. Então, quando ele é colocado em um pote e este é agitado, por exemplo, o ouro tende a ficar por cima de outros minérios, como o de ferro. A partir de uma separação destas, é só coletar o minério e seguir para seu processamento.

No WoW, os minérios são comercializados em pedaços ou em barras. Os pedaços, ou minérios, são as pepitas e pedaços que citei anteriormente. Podem ser encontrados em diversos tamanhos e níveis de pureza, mas para os efeitos de jogo, podem ser considerados puros o suficiente. Geralmente são comercializados por peso ou volume.

Para transformar o minério em barra, é necessário aquecê-lo até a temperatura de fusão do metal em questão (podendo variar de 600 a mais de 2000 graus Celsius). Após ficar no estado líquido, o metal é colocado em formas de cerâmica para esfriar, no formato de barras. Para aquecer o minério é necessário uma fonte de calor potente, como uma forja.

Não preciso lembrar que uma barra de ferro é pesada demais para ser levada para lá e para cá facilmente, mesmo para o mais forte guerreiro, certo?

Bem, é isso.

Não entrei em detalhes, pois não é necessário entrar em muitos detalhes durante um RP. Se a ideia é escrever um texto ou fanfic, aí sugiro pesquisar mais sobre o assunto.

Duvidas? Quer saber mais sobre alguma destas profissões? Mande uma mensagem!

17 de agosto de 2015

Canon, não canon?

Tio Lobo, eu quero ter um elfo noturno de 25 anos de idade, mas quero que ele seja adulto. Posso?

Normalmente, qualquer jogador diria que não, porque elfos noturnos sao imortais, e possuem um tempo muito maior de "amadurecimento" do que um humano, por exemplo.

Mas a resposta correta seria "sim, pode".

Antes que me xinguem aqui que estou destruindo a lore do jogo, me deixe explicar o porquê a resposta poderia ser esta.

A idade das raças é algo tomado como certo, mas é por bom senso entre os jogadores, escritores e os desenvolvedores. Ou seja, um elfo noturno é imortal, por tudo que lemos e temos indicação no jogo, mas a idade certa para um elfo noturno ser considerado adulto não está escrito em nenhum lugar canon.

Sim, temos aqui um termo novo: canon, ou canônico.

Algo canônico é algo que não está aberto a discussão, é algo que é definido e assim ficará. Normalmente tambem falamos que é uma informacao oficial.

A idade média das raças é baseada no RPG de mesa do Warcraft, que inclui dados sobre as principais raças da Horda e da Alianca, mas o material do RPG não é considerado indiscutível, ou seja, não é canônico. É uma base importante de informações, entretanto, então podem sim se basear nele.

Algumas coisas são canon, como a morte de Arthas Menethil, a queda de Quel'thalas ou a abertura do Portal Negro. Isso não pode ser mudado pelos jogadores, e aconteceu na história do jogo (também chamada de Lore).

O que não é canônico pode ser alterado pelos jogadores em RP ou em histórias como bem entender, mas tenha em mente que já existe um bom senso em relação a algumas informacoes e fatos em Warcraft.

Então, o elfo noturno pode ser adulto com 25 anos de idade? Pode, mas não espere que outras pessoas aceitem isso, uma vez que, mesmo não sendo uma informação canon, a idade das raças obedece um senso geral, e é bastante baseada nas informacoes do Warcraft RPG.

Afinal, como qualquer jogo cooperativo, o RPG conta com a interação entre os jogadores, e seu bom senso.

Tipos de Personagens - a Mary Sue

Hoje será um pouco mais curto, uma vez que, no post passado, já dei uma prévia deste tipo de personagem.

Pense em um personagem absolutamente perfeito. Não, mais do que o SuperMan, mais perfeito que ele. Um SuperMan sem sua kriptonita, por exemplo. Este é um personagem Mary Sue. (certo, tecnicamente seria um Marty Sue, ja que é um personagem masculino, mas tudo bem).

Mary Sue é qualquer personagem absolutamente perfeito. A elfa sacerdotisa que possui todo o poder do mundo em suas mãos, é linda, inteligente, conhece todos os lugares do mundo, fala todas as linguas, e simpática e, para completar, ainda possui mais dinheiro que o Galliwyx.

Em suma, um tédio.

Um personagem que não possui falhas não é um personagem perfeito, mas um personagem tedioso para qualquer um a sua volta. Não há o que ensinar, não há perigo ou desafios para ele.

Alguns sintomas são comuns nos personagens MarySue:

- são descritos com adjetivos vagos e pouco descritivos
- geralmente são de raças ou linhagens raras, como meio elfo ou descendente de algum rei
- possuem nomes que são uma variação de algo comum, como Walkirya

Veja bem, estes são tracos gerais, BEM gerais. Seu personagem pode ser um meio elfo, pode até ser de alguma linhagem especial ou ter um nome incomum. Mas preste atenção para seu personagem não ser o mais poderoso do universo.

Seu worgen pode ser maior que os demais, mas ele não pode ser imbatível, carinhoso, gigante, conquistador e não ter defeitos.

Bom, poder, até pode. Mas ele sera chato.